Det oppstod en feil i denne gadgeten

torsdag 26. mai 2011

Regler i Kattepinn

Tegn en startstrek og en ring med en diameter på en halv til en meter i passende avstand fra startstreken (ca 10. meter).

- Pinnen skal kastes fra startstreken og inn i ringen. Faller den ned inni ringen med X opp, får kasteren 50 poeng. Treffer den ikke ringen, er det nestemann sin tur.

- Hvis tegnet II, IV eller VI kommer opp, skal kasteren vippe pinnen opp med foten (derfor de spisse endene) og sparke den bort fra ringen så mange ganger som tegnet viser — to, fire eller seks ganger. Hvert forsøk på å vippe opp pinnen regnes som «en gang».

- Du kan slå pinnen om igjen så lenge du er inne i sirkelen. Hvis den treffer streken, får du bare halvparten så mange poeng (25) og det er nestemann sin tur. Hvis du ikke treffer sirkelen, så har du så mange forsøk på å slå den vekk som pinnen viser. Deretter gjetter du selv hvor mange skritt det er fra sirkelen til pinnen, og hvis nestemann klarer avstanden med akkurat de skrittene, får han like mange poeng som skritt. Hvis ikke får du de poengene, men det er nestemann sin tur til å spille.


Eller:
- Når en spiller er ferdig med sin «tur», skal motspilleren gjette hvor mange skritt eller hopp han trenger for å nå tilbake til ringen fra der kattepinnen ligger. Hvis han gjetter riktig, får han like mange poeng som det antall skritt eller hopp han har gjettet. (Hoppene eller skrittene må vare like lange, ellers er det juks.) Gjetter han feil, får han ingen poeng. Men uansett om han gjetter riktig eller ikke, er det hans tur til å kaste neste gang.


Eller:
- Du kan også bruke balltre istedenfor å vippe og sparke med foten. Du kan kaste kattepinnen ned utenfor sirkelen og få så mange forsøk på å slå den inn som pinnen viser, og så får du ti ganger så mange poeng som viser på kattepinnen når den ligger i sirkelen.

Fra Mimregubben